11 клас РЗМ Стаття дискусійного характеру

Тема: Написання статті дискусійного характеру у публіцистичному стилі

Мета: продовжити формувати вміння писати статтю, розширити знання про жанри журналістики, вимоги до

          газетної статті;

          розвивати пам'ять, вміння аналізувати і зіставляти факти, шукати інформацію;

          виховувати толерантність, об’єктивність мислення, естетику слова

Обладнання: презентація, тексти статей

Тип уроку: розвиток зв’язного мовлення

Форма уроку: дискусія

Клас: 11

 

Хід уроку

І. Організаційний момент

ІІ. Мотивація навчальної діяльності

Слово вчителя

  «Той, хто формує суспільну думку, сильніший за того, хто видає закони», - сказав у свій час Авраам Лінкольн. Я думаю, ви погодитесь із цим висловом. А хто у нашому суспільстві є тим, хто формує цю саму думку? Правильно, журналісти. Сьогодні на уроці ви й виступите у ролі журналістів, спробувавши переконати присутніх у правильності саме своєї точки зору на питання, яке вам буде запропоноване для висвітлення.

ІІІ. Повідомлення теми, мети

Тож темою сьогоднішнього уроку буде «Підготовка до написання статті дискусійного характеру у публіцистичному стилі». Протягом роботи над статтею ви повинні будете показати не тільки ваше вміння створювати новий мовний продукт, але й продемонструвати свій «журналістський нюх» щодо пошуку інформації, аналізу фактів, виокремлення головного серед другорядного, а найголовніше – вміння по-новому поглянути на звичайні речі.

ІV.Актуалізація опорних знань

Як бачите, заявлена тема потребує певних теоретичних знань з питань стилістики, психології, літературознавства. Деякими ви вже володієте, з деякими познайомитесь сьогодні на уроці. Отже, пропоную виконати тестові завдання, які дадуть вам змогу поринути у світ публіцистики.

Тест

1.      В українській мові існує:

А) 5 стилей мовлення   б) 6 стилей мовлення  в) 3 стиля мовлення  г) 7 стилей мовлення

       2. В офіційних обставинах використовуються такі стилі:

          А) науковий   б) офіційно-діловий   в) публіцистичний    г) розмовний   д) художній

        3. Побут людей,  бесіди між рідними, знайомими – це сфера використання:

     А) офіційно-ділового стилю  б) публіцистичного стилю   в) розмовного стилю  г) конфесійного стилю

          4. Слова-терміни, іншомовні слова, складні речення – це мовні ознаки:

        А) наукового стилю   б) офіційно-ділового стилю  в) публіцистичного стилю   г) художнього стилю

             5. Жанри художнього стилю:

         А) вірш   б) стаття  в) п’єса   г) доповідь 

              6. Встановіть відповідність між стилем та його функцією:

А) Художній                   1. Інформувати про щось, давати вказівки й рекомендації

Б) науковий                     2. Впливати на почуття, викликати естетичні переживання

В) розмовний                   3. Доносити інформацію релігійного змісту, повчати

Г) офіційно-діловий       4. Передавати, доводити наукову інформацію

Д) публіцистичний          5. Агітувати, переконувати, спонукати до дії

Е) конфесійний                6. Спілкуватися, обмінюватись думками                         (  4 бали)

 

Ключ:   1 – б,  2 – а,б,в   3 – в   4 – а,  5 – а,в    6 – а2, б4, в6 ,г1, д5, е3

Гра «Мовний пазл»

Одним із засобів агітації та переконання є, звичайно, газетна стаття. Я пропоную дати її визначення, правильно склавши послідовність слів: «важливий публіцистичний жанр, який відзначається ґрунтовним аналізом матеріалу, високим ступенем узагальнення, чіткістю висновків.»

V. Підготовка до написання статті                                                                                                                 

1. Пояснення вчителя за допомогою презентації (Три слайди «Особливості статті як жанру публіцистики»)

Основне призначення тексту статті – інформувати, переконувати людей в його істинності, висловлювати власну громадянську позицію та формувати громадську думку. Для цього використовується поєднання логічності викладу з емоційністю оформлення мовного матеріалу.

Текст статті базується на двох моделях подачі змісту – фактичній та авторській. Для першої важливим є виклад фактів, а для другої – показ авторського погляду на подію, її суб’єктивна оцінка.

Важливим аспектом рівня впливу матеріалу статті є розуміння того, для якої аудиторії вона пишеться. Хоча однією з ознак статті є публічність, яка полягає у передачі змісту доступним способом для будь-яких членів суспільства, але при цьому все ж треба враховувати і рівень культури читачів, їх вік, стать, освіту тощо.

 

Щоб не помилитись у своїй роботі, пропоную виконати завдання, яке продемонструє вам, що повинен враховувати автор статті під час її створення

2.Завдання                                             Заповніть таблицю прислів’ями за розділами «Вплив слова на людину»,                     «Вимоги до автора статті»

 

Вплив слова на людину

Вимоги до автора статті

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Матеріал для роботи:  мовиш слово, треба бути йому паном; від меча рана загоїться, а від лихого слова - ніколи; коня керують уздами, а чоловіка – словами; красне слово – золотий ключ; перше погадай, а потім повідай.             

 

                                                                                                                                                   (2 бали)

3.Робота в групах

Учням, розділеним по групах, пропонуються статті, пов’язані з темою «Комп’ютерні ігри – мистецтво чи небезпека?»   Іх завдання – виконати тематичні виписки на запропоновані теми, визначивши зміст статей та висловивши позицію автора запропонованої статті. (2-3 протилежні за змістом)

Компютерні ігри – повноцінний пласт сучасної культури

 Про комп’ютерні ігри деякі експерти зазвичай згадують у негативному контексті – говорячи про ігроманію або пропаганду насильства. Однак більшість фахівців наголошують: відеоігри вже давно є частиною сучасної культури. Більше того, у світі триває дискусія щодо того, чи є вони мистецтвом. Наприклад, у Німеччині 2008 року розробники ігор офіційно увійшли до складу культурної ради цієї держави.

Першу в історії комп’ютерну гру розробили 1947 року. Це був апарат, що імітував управління ракетою, і зовні нагадував радар часів Другої світової. Услід за ним з’явилися «хрестики-нулики» і «Теніс для двох» – перша гра, розрахована на кількох користувачів. Але по-справжньому ігрова індустрія почала розвиватись у 70-х роках із появою ігрових автоматів.

Сьогодні відеоігри – повноцінний пласт сучасної культури, вважає Олекса Мельник, головний редактор українського інтернет-видання PlayUA. Утім, найпопулярніші ігри, за його словами, важко назвати мистецьким надбанням.

«Це такі ігри, як «Call of Duty» або «Battlefield», де є багато вибухів, дії і якась драматична історія. Це те, що люди найчастіше купують і на проходження чого витрачають найбільше часу. З позиції людей, які вивчають це як мистецтво, такі ігри, що користуються великою популярністю, не представляють великої художньої цінності», – каже він.

Відеоігри як витвори мистецтва

Восени минулого року Музей сучасного мистецтва в Нью-Йорку придбав для своєї колекції 14 комп’ютерних ігор, що стали класикою, серед яких як Spacewar 1962-го року, так і більш відомі The Sims та Portal. В експозиції вони з’являться вже в березні. Ця подія викликала дискусію серед критиків. Журналіст британського видання The Guardian Джонатан Джонс категорично стверджував, що ігри витворами мистецтва бути не можуть. Адже гра передбачає безпосередню участь гравця, а отже, цілком авторові не належить. Мовляв, немає автора, немає й твору. Його опоненти натомість переконують, що мистецька цінність гри визначається її емоційним та естетичним наповненням, а також досвідом, який отримує гравець.

Сергій Гальонкін, український блогер і маркетолог, що спеціалізується на ігровій індустрії, пояснює, що ігрова культура, як і будь-яка інша, поділяється на масову і закриту.

«Коли ми говоримо про масові ігри на кшталт «Call of Duty», ми можемо порівняти їх із масовим кіно, наприклад, з «Армагеддоном». Це поп-культура. З іншого боку, є такі ігри, як «Journey» або «Heavy Rain», які також продаються хорошими накладами, але в які грає розвинутіша аудиторія. Буквально вчора гра «Journey» отримала 8 нагород на конференції розробників ігор D.I.C.E. І її розробник зачитував зворушливий лист від дівчини, якій ця гра допомогла пережити смерть батька», – розповідає він.

Рефлексії на тему сучасності

Фахівці зазначають: комп’ютерні ігри стають однією з рефлексій на те, що відбувається в сучасному світі. Існує, наприклад, онлайн-гра «Світ без нафти», де учасники намагаються вижити в епоху енергетичної кризи. За словами її розробників, багато її учасників згодом змінюють свої повсякденні звички. Або ж «Frontiers» – «Кордони» – комп’ютерна гра на тему біженців, яку розробляють в Австрії. Що ж до пропаганди насильства, то Сергій Гальонкін у своєму блозі порівнює списки найкращих фільмів та ігор за 2011 рік: із десяти фільмів у переліку сцени насильства є у вісьмох з них, в переліку ігор – в чотирьох із десяти.

Українці – талановиті розробники – фахівець

Сьогодні у відеоігри вкладають більше грошей, ніж у фільми, адже цей ринок став прибутковішим за кіно, каже редактор PlayUA Олекса Мельник. В Україні в цій галузі працює близько семи тисяч фахівців і щороку ця цифра зростає.

«Єдина проблема в тому, що в нас немає належної освіти, яка б допомагала людині опанувати цей фах, – розповідає Олекса Мельник. – І усі, по суті, самоучки. Але оскільки українці талановиті люди, їм це вдається непогано».

За словами Олекси Мельника, сьогодні в Україні є чотири потужні компанії, що розробляють відеоігри. До 2011 року діяла також GSC Game World, відома за такими іграми, як «Сталкер» та «Козаки», однак вона за невідомих обставин припинила своє існування.

«Поки ми є людьми, ми будемо грати» – програміст

Окрім комп’ютерних, усе більше уваги сьогодні приділяють розробці мобільних та крос-платформних ігор (тобто тих, що підходять відразу для кількох операційних систем). Максим Гринів – український програміст, 2011 року його гра «Contre Jour» здобула нагороду за найкращу гру для планшетів у конкурсі від компанії Apple. Він каже, що із розвитком нових технологій люди стали грати більше. Але бажання грати в людині закладено природою, вважає він.

«Якщо людина має від навколишнього світу позитивний зворотній зв'язок, вона отримує від цього задоволення. Ти вважаєш, що ти зробив щось правильне і корисне, і твій мозок за це тобі дає серотонінову цукерку. В іграх використовуються ті самі важелі. Поки ми є людьми, ми будемо грати», – каже програміст.

Максим Гринів каже, що робота над грою відбувається на стику музики, образотворчого мистецтва і програмування. Тож якщо перші дві складові можна вважати мистецтвом, то й ігри – також, вважає він. Зараз програміст працює над новою грою для планшету – це стратегія, проходячи яку, гравець створює власну музику.

 

Источник: http://www.radiosvoboda.org/content/article/248989...

Автор: Євгенія Олійник (Київ)

 

 

Компьютерные и видео игры - это искусство

Компьютерные игры - искусство

         Главной целью этого сайта является формирование нового взгляда общества на компьютерные и видео игры.

         Компьютерные и видео игры - это искусство. Самое новое, молодое и бурно развивающееся искусство. Те кто не понимают этого - отстали от жизни.

         Настало время отнестись к играм со всей серьезностью - как к новой форме массового искусства, формирующего эстетический идеал общества XXI столетия.

         Цифровая эпоха породила компьютерные игры так же, как эпоха машин породила искусство кинематографии. Игры открывают нам новые эстетические опыты, превращая экран монитора в область экспериментирования и инноваций, доступных каждому. Они открывают широкой публике мир цифрового искусства.

         На многих форумах в своё время появлялись темы типа: «Игры – искусство?».

         В подобных темах велись жаркие споры, приводилось множество доводов, доказательств, опровержений. Но единого мнения не получалось, все голоса «за» и «против» всегда уравновешивали друг друга, за что выражение «Игры – искусство?» получило статус чуть ли не философского вопроса, над которым можно размышлять вечно, но так и не получить правильного ответа. Конечно же всё это, это не так.

         Всему виной одно очень распространенное заблуждение. Откуда оно взялось – вполне известно, но почему оно стало настолько популярным – остаётся загадкой. Это заблуждение – неправильное понимание термина «искусство». Достаточно понять правильное значение этого слова, и тогда всё встанет на свои места.

    

         Люди, неправильно воспринимающие слово «искусство», приписываю этому понятию: отсутствие логики, непрактичность, скрытый смысл, неадекватность и прочие странные вещи. Эти люди среди картин называют произведениями искусства например: «Черный квадрат» К. С. Малевича, угловатые картины Пабло Пикассо. Но при этом чудеснейшие картины, не содержащие ничего необычного, называют обычной мазнёй обычного художника. Эти же люди признают, что и некоторые компьютерные игры близки к искусству (это такие игры как «The Path», «Тургор», «Eifloria», «Everyday Shooter»), но это лишь как исключения из правила.

         Вот это и есть основа заблуждения. Незаметно произошла подмена понятия. Все те произведения, которые содержат в себе необычное и непонятное, называются «арт-хаусомlink» (англ. «art house») (В википедии есть небольшое описание этого понятия). Арт-хаус – это всего лишь одно из направлений искусства, то, чем восхищаются только профессиональные критики, искусствоведы и утончённые ценители прекрасного. Именно эти вышеперечисленные люди и заставили воспринимать направление арт-хаус как настоящее искусство, а всё остальное называть посредственностью. Настоящее же искусство охватывает все области человеческого творчества, всех направлений и всех жанров. То, что просто и понятно обычному человеку – тоже искусство.

         Как вы понимаете слово «искусство»? Взгляните на это понятие по-новому, более шире. И теперь на якобы философский вопрос «Компьютерные игры – искусство?» появляется однозначный ответ.

         Существует ещё одно, менее распространённое заблуждение: «Произведение не является искусством, если оно продаётся за деньги. Это всего лишь бизнес». С такой точкой зрения не только компьютерные игры, но и большинство фильмов, картин, музыкальных композиций оказываются выброшенными из искусства. В этом случае термин «искусство» замещается термином «бескорыстное творчество».

         Абсурдность этой точки зрения можно показать на простом примере:

В магазине выставлены великолепные картины, но их продают за деньги, и получается, создание картины – это бизнес; а в это же время на улице около магазина стоит девушка и раздаёт рекламные листовки, листовки так же красочны как картины, и не важно, что в них меньше гармонии и чувства вкуса, но их же раздают бесплатно – и значит листовки – это произведения искусства.

         Вот такие получаются выводы. Но здравый смысл подсказывает, что всё совсем наоборот. Совсем не важно платите вы деньги или получаете что-то бесплатно, важнее конечная цель автора произведения искусства. Конечно же, существуют компьютерные игры созданные только для зарабатывания денег, их большинство, но это не означает, что компьютерные игры не относятся к искусству. Это общая проблема всех видов искусств – плагиат и самоплагиат ради денег.

 

 

 

ГАЗЕТА "СХОДИ" • № 4 (69) • Квітень 2005

Микола Орос: «Я вважаю, що комп’ютерні ігри — це мистецтво»

Християнин з 11 роками грального стажу переконаний, що головне в цій справі – мати мудрість

Микола ще навчається в школі і живе з Богом ось уже чотири роки. А комп’ютерні ігри – це його пристрасть і захоплення. Він знає про них усе: новинки, категорії, плітки, бере участь у ігрових форумах... Словом, справжній геймер (тобто, гравець) і християнин, який не бачить у цьому поєднанні нічого несумісного. Щоправда, був у його житті період, коли він таки захворів ігроманією, витрачаючи на комп’ютерні забави весь вільний час і гроші. Чим усе це скінчилося – розповість сам Микола.

— Миколо, як ти зацікавився комп’ютерними іграми? Хтось тебе на це «підсадив» чи ти сам зробив для себе таке відкриття?

— Ну, «підсадив» — це досить грубе слово. Пам’ятаю, як мені було 6 років, і мої батьки купили мені першу ігрову приставку. З того часу й починається моє захоплення. Мені і моєму двоюрідному брату більше години в день на ті часи грати не дозволялось. Далі була інша приставка, потім мама розсердилась, що я забагато граю і не роблю уроки і заборонила мені грати (хоча насправді ігри на навчання в мене не впливали. Я тоді закінчив навчальний рік на відмінно). В 11 років мені купили перший комп’ютер, і з того часу я почав грати саме в комп’ютерні ігри. Почав купувати спеціальні журнали, щоб бути в курсі всіх подій в ігровому світі.

— Коли ти помітив, що твоє захоплення переросло в залежність?

— Коли я прийшов до Бога, я тоді вчився в 7-му класі, то познайомився з старшим чоловіком, братом Ігорем Гірняком. Він був хорошим другом тата. В той час я просиджував весь час і гроші в Інтернет-клубах, інколи навіть уроки прогулював. Я розумів, що це вже залежність, але нічого не міг із собою зробити. Я розповів про це Ігореві, і ми разом довго молились проти цієї залежності. Коли я відчув, що можу отримати звільнення, то він мені призначив термін, десь місяць, протягом якого я не мав навіть близько підходити до комп’ютера. Я щодня молився, і це давало мені сили дотриматись цієї домовленості. Коли місяць минув, я зрозумів, що мене до ігор зовсім і не «тягне».

— Що було далі? Наскільки знаю, сьогодні ти продовжуєш грати.

— Так. Справа в тому, що я не перестав любити грати. Я перестав бути залежним від ігор. Я вже не витрачаю на них весь свій час і всі свої гроші. Я став більше спілкуватись з людьми, а в ігри ходив грати з друзями, ну, може, раз на тиждень. Більше цієї залежності в мене не виникає і по сьогодні, я можу легко контролювати цей процес. Іграм присвячую саме вільний час, коли ніяка робота наді мною не «висить».

— Поговорімо трохи про спрямування самих ігор. Сьогодні вже можна знайти і християнські комп’ютерні ігри, мета яких здебільшого полягає в тому, щоб герой вийшов з гріха і прийшов до Бога. Але все ж основна маса ігор має інші настрої — сутички, війни з озброєними терористами, а подекуди й силами темряви та демонами. Як ти до цього ставишся?

— Ну, всі знають, що в кожній людині з часом накопичується негативна енергія, злість, агресія, яка так чи інакше потребує якогось виходу. Раніше люди ходили на полювання, в Римі влаштовували бої гладіаторів, щоб подивитись на цю жорстокість, а самим не робити цього. Тому я вважаю, що повинно бути правильне розуміння комп’ютерних ігор. Розуміння того, що все це — лише гра, не більше. Спитайте будь-кого, хто серйозно цікавиться такими іграми, чи хотів би він сам вбивати — і ви почуєте у відповідь «ні». Вбивство в іграх і в житті — абсолютно різні речі, і саме ігри допомагають зрозуміти — наскільки смерть є жорстокою річчю.

— В таких іграх гравець зазвичай може вибирати, за яку сторону він буде грати і проти кого битиметься: за чи проти терористів, демонів і т.п.

— Так і багато моїх знайомих-нехристиян, які полюбляють важку музику та ходять на дуже гучні вечірки, часто грають саме за злу сторону. Я ж особисто завжди стаю на бік доброї справи і якщо заради цього потрібно «постріляти» кількох поганих дядьків — мене це не лякає.

— А якщо у гравця немає такого вибору і він змушений грати за «поганих»?

— Мало є таких ігор, тому що розробники ігор зазвичай ставлять собі за ціль перемогти зло, вбити якогось «поганого дядю». Зараз почали виходити такі ігри, де девізом гри є «Добре бути поганим і все руйнувати!» В такі ігри я стараюсь не грати, тому що в цьому немає змісту. Я вважаю, що ігри — це мистецтво, і такі «злі» ігри це мистецтво просто споганюють.

— Що сьогодні нового у світі комп’ютерних ігор?

— Зараз абсолютно всі намагаються вивести свої ігри на новий рівень графіки: щоб усе було красиво і максимально реально. Пригодницькі ігри тепер розвиваються слабо, і випускається їх дуже мало.

— Чи є якась залежність у тематиці комп’ютерної гри від суспільно-політичного життя суспільства?

— Так, є. Скажімо, після терактів у Нью-Йорку вийшло кілька ігор, де персонажами були Саддам Хусейн, Усама бен Ладен, зображувалась діяльність Аль-Каїди та війна в Іраці. Здебільшого виходять ігри за мотивами Другої Світової війни, війни у В’єтнамі. І сьогодні якщо стаються якісь масові події в світі, на основі яких легко створити гру і заробити гроші, то ці ігри будуть створюватись і надалі.

— Ігри на біблійну тематику. Як гадаєш, вони себе виправдають і яке на них чекає майбутнє?

— Ті ігри, які я бачив — найпростіші. Але наскільки я знаю, і це досить точні дані, одна фірма-розробник викупила в Мела Гібсона права на створення гри за фільмом «Страждання Христові». Про саму гру ще зовсім нічого не відомо, розробники сказали лише те, що доволі важко буде створити таку концепцію гри, що передала б зміст стрічки і не образила б почуттів християн. Загалом, в іграх часто використовується біблійна тематика, наприклад Painkiller, де персонаж, померлий хлопець, що не може потрапити ані в пекло, ані в рай, повинен знищити воїнство Люцифера, який планує напад на рай і зрештою вбити самого Люцифера. Але саму гру не можна назвати християнською, тому що розробники гри не орієнтувалися на Біблію. Загалом, я вважаю, що християнські комп’ютерні ігри не мають великого майбутнього. Вони виходитимуть поодинокими екземплярами і цікавитимуть лише гравців-християн. Тому економічно створювати таку гру невигідно для розробників.

— Твої поради тим, хто надміру полюбляє грати в комп’ютерні ігри.

— Перш за все, хотів би сказати, що не варто так сильно боятись цих ігор. Приміром, багато людей вважають, що ігри небезпечні для психіки, але це не так. Просто якщо до ігор ставитись неправильно і користуватись неправильно, то це пошкодить самій людині. Для дітей, наприклад, сьогодні створюється дуже багато розвиваючих ігор на логіку, які справді є корисними. Однак дитині не можна давати грати в гру, де потрібно вбивати.

— Що відіграє найбільшу роль в здоровому ставленні до ігор у дитини: стосунки в сім’ї, відносини з батьками чи кількість часу, який дитина проводить за грою?

— Перш за все, між батьками і дитиною має бути довіра, і якщо батько сказав «досить», то тоді «досить» і дитина повинна розуміти, чому це так. Але забороняти грати, думаю, не варто. Найбільш небезпечний вік у плані залежності — це 14-15 років. Головне — не боятись цього і розуміти, що ми маємо силу над такими речами. А обговорювати проблему комп’ютерних ігор останнім часом сідають люди, які самі ніколи не грали у ці ігри і не розуміють самої суті суперечки. В Сполучених Штатах чи Японії, наприклад, якщо впіймають людину на скоєнні злочину, і вона скаже, що була в стані афекту від комп’ютерних ігор, то її навіть виправдають як жертву цього явища. Гадаю, це зовсім неправильно.

Юлія ЛИЧКО

 

Комп’ютер у нашому житті

Хочемо ми цього чи ні - комп'ютер міцно увійшов у наше життя. І майбутнє - за ним. Озираючись на своїх сусідів, що вже купили персональний комп'ютер, ми все частіше ставимо собі питання: “Можливо настав той час, що і нам потрібно купити його дитині? ”.

Багато питань

Найчастіше батьків турбує негативний вплив комп'ютера на зір і його шкідливі випромінювання. Крім того, багато хто чув про хакерів - фанатів, повністю занурених в комп'ютерний світ, спілкуванню з яким вони віддають перевагу над всіма останніми видами комунікації. Дорослі, природно, заклопотані, чи не станеться це і з їхнім дитям?

Так купувати комп'ютер? Або почекати? І скільки чекати? А чи не буде надто пізно?

У дитини вже з раннього віку, як тільки вона починає розуміти цінність спілкування з однолітками, з'являється бажання проявити себе і в роботі з комп'ютером. Малюку хочеться творити, створювати щось своїми руками, будувати свій світ - і щоб ніхто не заважав йому, не читав нотацій. З людьми цього добитися нелегко. А з комп’ютером?

Порівняємо дві ситуації:

Перша - дитина за комп'ютером. Вона сидить вдома, не бігає, не стрибає, не розкидає іграшки, не малює олівцями і фломастерами де потрапило. Дитя поглинене настільки, що навіть не пристає до дорослих. Можливо, займається уроками (за навчальними програмами) або просто з користю розважається (за допомогою розвиваючих програм).

Друга - комп'ютера немає. Зате є маса проблем.

Усадити дитину за уроки, погуляти з нею. Потім чимось зайняти. Потім прибрати все, що вона порозкидала, або умовити її саму це зробити і так далі. При цьому витрачаються і нерви, і час - суцільний головний біль...

І багато батьків, купивши своєму дитятку персональний комп'ютер, з полегшенням переводять дух: цікавість “розумних машин” не порівняти ні з телевізором, ні з яким-небудь іншим заняттям. Але чи дійсно все так просто?

Які проблеми?

Компьютерофобія. Дитя боїться, що не впорається з вимогами комп'ютера - не лише на початковому етапі освоєння, але і на пізнішому етапі. Малюком керує нез'ясовний страх, який виявляється у стані невпевненості, нерішучості, дратівливості.

Батьки повинні звернути увагу на індивідуальну сприйнятливість свого дитяти. Адже комп'ютерні страхи частіше виникають у дітей неспокійних, невпевнених в собі і комп'ютер для них - “загрожуючий стимул”, який може спровокувати посилення спільного стану тривоги.

Явище протилежне комп’ютерофобії, - надмірна захопленість комп'ютером. Нерідко відірвати дитину від монітора можна лише зі скандалом - такий барвистий і динамічний віртуальний світ, в який він занурюється і який сам творить.

З часом цей світ починає сприйматися як реальний. З'являється так званий “синдром Пігмаліона”. Діти емоційні, вразливі, на відміну від дорослих нечітко розрізняють фантазію і дійсність, тому так легко і довірливо, як в реальний світ, занурюються в життя комп'ютерних героїв, з часом навіть віддаючи йому перевагу.

Pro et contra

З одного боку, комп'ютер надає позитивний вплив на розвиток малюка. Коли він на “ти” з персональним комп'ютером, то сміливо вибирає стратегію поведінки або самонавчання.

З іншої сторони, звикнувши до віртуального світу, він може неадекватно сприймати світ реальний, оскільки йому простіше переходити від конкретних предметів, іграшок до образів, що формуються комп'ютерними засобами, ніж навпаки. Перехід до реальних речей тим важче, чим більше дитя захоплюється комп'ютерною грою. А це, у свою чергу, може призвести до негативних змін в розвитку його особистості: малюк замикається в собі, формується аутизм. При вирішенні дуже складних завдань в динамічно змінних умовах у нього можуть загостритися невротичні риси, а при вираженій неурівноваженості - виникати хворобливі стани.

Спостереження показали, що у різних людей під впливом тривалих занять на комп'ютері відбуваються неоднакові зміни в психічному розвитку: в одних рівень інтелекту збільшується, а в інших – знижується.

Ось іще декілька позитивних наслідків - формування ділової мотивації, розвиток логічного, оперативного мислення, уміння прогнозувати. Крім того, комп'ютер надає великий набір образотворчих засобів: можна створювати не лише кольори, але і їх відтінки, легко стираючи непотрібне. А головне, можна експериментувати до безкінечності. Хочеш - створюй лінійний малюнок, а хочеш - комбінуй композицію з кольорових фігур або розфарбовуй готовий узор.

Сьогодні існує безліч захоплюючих розвиваючих ігрових програм, які враховують вік, індивідуальні можливості і схильності дитини, сприяють формуванню у неї абстрактного мислення. Вони дають можливість міняти на свій розсуд стратегію вирішення, користуватися різними рівнями складності матеріалу та іншими видами комп'ютерної допомоги.

В принципі, як стверджують педагоги-програмісти, комп'ютерні навчальні системи забезпечують контроль і управління учбовим процесом, будуючи динамічну модель конкретного учня з врахуванням особливостей його мислення, пам'яті, сприйняття і розуміння тексту. Одночасно комп'ютер виробляє у юних користувачів такі якості, як акуратність, точність, раціональність, організованість.

Проте при тривалому користуванні комп'ютером ці позитивні якості можуть перерости в негативні: точність і акуратність в педантизм, негнучкість, залежність розумових процесів від розумної машини. У кожному конкретному випадку треба розглядувати, як співвідносяться можливості тієї або іншої програми з розвитком конкретної дитини, пам'ятаючи, що комп'ютер, надаючи всілякий матеріал для творчості, сам творити не може, як не може і навчити творити дитину.

Творчість - дар, властивий лише людині. Її неможливо перекласти формально-логічною мовою комп'ютера. Тому в того, хто працює виключно з комп'ютером, гнучкість інтелекту знижується, посилюється шаблонність мислення.

Стріляли і страшилки

Організовуючи інтелектуальне дозвілля сім'ї, батьки повинні серйозно підходити до вибору дитячих комп'ютерних програм, щоб в інформаційний простір не проникли “культиватори” агресивної поведінки дитини.

Йдеться про поширені сьогодні комп'ютерні ігри “активної дії”, всякого роду “біганини” і “стрілялки”. Вони ховають потрійну небезпеку.

• По-перше, виробляють у дитини звичку до бездумних розваг і легкості в досягненні мети, відучують від терпіння і послабляють силу волі, настільки необхідну для серйозних інтелектуальних занять. Вже є сумний досвід: після пари років активних занять такими іграми діти не можуть зв'язати і двох слів, розповідаючи навіть про улюблену гру, обмежуються вигуками типу `бац`, `ти-ди-ди` і тому подібними. Вони охоче і легко орієнтуються в комп'ютерній термінології, швидко відповідають на тестові і учбові завдання, але, на жаль, в більшості випадків не дають правильних вирішень. У дитини формується швидкість реакції, але вона втрачає здатність зосереджуватися, що необхідне для успішного виконання учбових завдань.

• Друга небезпека - відчуження дитини від живої природи, від однолітків і батьків, яких нібито може замінити потужний, обладнаний сучасний мультимедіа комп'ютер. Чи це так? Чи дійсно комп'ютер може замінити спілкування з іншими людьми і живими істотами?

Страх породжує жорстокість

Висловлюючись проти комп'ютерних ігор, психологи, лікарі, педагоги не проти гри як такої - в грі дитя пізнає світ, розвивається. Вони виступають проти тих ігор, які негативно впливають на здоров'я, інтелект і психіку дитини. Неважко уявити, що твориться в його незахищеній свідомості, коли він бореться з чудовиськами, привидами і іншими монстрами. Деякі герої комп'ютерних ігор такі страшні, що на упаковці написано: «Тільки для дітей старших 5 років». Як в таких випадках захистити дитину від неврозів, нав'язливих страхів, лунатизму та інших психічних порушень? Страх, як відомо, робить дитину або забитою або жорстокою, а буває - тою та іншою одночасно. Один 5-літній малюк, наприклад, щоб позбавитися від страху бути з'їденим динозавром, сам створив собі динозавра і виховав його так, щоб з його допомогою знищувати інших тварюк. Проте страх перед ними не зник. Його уява все ще наповнена різними ситуаціями боротьби і захисту.

Як побороти страх? Можна сховатися під ковдрою. А можна і самому стати страшним.

Станьте господарем штучного розуму

Сам по собі комп'ютер не поганий і не хороший, і яким він в результаті стане, залежить від користувача, від його розумного відношення до машини. Неуцтво і безпечність дорослих небезпечні не лише для тілесного і психічного здоров'я дитини, але і для них самих. Саме вони насамперед стикаються з результатами своїх промахів у вихованні дітей; потім страждає вже і суспільство в цілому.

  Колінько М.М.

 

Комп'ютерні ігри не іграшка?

Молодіжна сторінка, Проблеми сьогодення, Сім'яSvyatoslav Sverger10 лют 2009

Всі існуючі на сьогоднішній день публікації щодо оцінки впливу на людину комп'ютерних ігор складаються із двох протилежних точок зору. Одна половина дослідників, психологів, або просто журналістів вважає, що комп'ютерні ігри приносять шкоду, друга половина таких же людей вважає, що ігри приносять користь. Але незважаючи на ці думки, існує ще третя група людей, яка саме грає в ці ігри. І їх мало хвилюють дані думки, більш того, їх за вуха не відтягнути від комп'ютера.

Що стосується конкретно автора даної статті, то в мене існує просте і нехитре бажання переглянути всю купу фактів, поглядів і точок зору стосовно обраної теми і спробувати прийти до якогось висновку, об'єднавши усе переглянуте.

Отже, подивимось, що думають психологи про вплив комп'ютерних ігор на людину. М.С. Іванов у своїй статті: "Психологічні аспекти негативного впливу ігрової комп'ютерної залежності на особистість людини" прийшов до наступних висновків.

Автор провів анкетне опитування, за результатами якого виявилося, що 80% учнів 5-7 класів загальноосвітніх шкіл захоплюються комп'ютерними іграми, причому більшість захоплюється досить серйозно: діти у віці 10-12 років мають "ігровий досвід" 4-6 років. Серед опитуваних однак не було виявлено дітей із підозрами на комп'ютерну залежність (адикцію), тому що в даному віці гра на комп'ютері носить лише характер захоплення. Однак в більш пізньому віці комп'ютерна адикція присутня, і хоча не є такою небезпечною як алкоголізм чи наркоманія, але все ж негативно впливає на особистість людини.

Бесіди із родичами людей, потерпаючих від комп'ютерної залежності, свідчать, що більшість останніх "надмірно дратівливі", "запальні", емоційно нестійкі.

У більшості ігрових адиктів без об'єктивних причин знижений загальний фон настрою, що підтверджується спостереженнями і бесідами із адиктами та їх близькими. Більш того, настрій не покращується і після гри на комп'ютері, а іноді і погіршується. Однак з бесід із адиктами можна сказати, що в процесі гри їх настрій суттєво покращується, а спостереження показують, що в процесі гри у людини присутні позитивні емоції. Позитивні емоції, які супроводжуються підйомом настрою, бувають, за словами адиктів, також в ситуації "передчуття" комп'ютерної гри. Але після гри, тобто після виходу з віртуального світу настрій знов погіршується, швидко повертаючись на початковий рівень, залишаючись на ньому до наступного "входження" у віртуальний світ. Для ігрового адикта реальний світ нудний, нецікавий і повний небезпеки, тому що більшість адиктів - люди, що погано адаптуються у соціумі. Внаслідок цього людина намагається жити в іншому світі - віртуальному, де все дозволено, де він встановлює правила гри. Логічно припустити, що вихід з віртуальної реальності є хворобливим для адикта - він знов зіштовхується із ненависною для нього реальністю, що і викликає зниження настрою і активності, відчуття погіршення самопочуття. Автор статті виділяє три основні можливі причини депресивних відхилень в сфері емоційних психічних станів у ігрових комп'ютерних адиктів:

1. Наявність постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби.

2. Суб'єктивне переживання адиктами на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними іграми і, унаслідок цього, власної марності, поряд з неможливістю припинення захоплення в силу наявності психологічної залежності.

3. Неадекватне відношення до себе в результаті невідповідності "Я реального" і "Я віртуального".

На базі своїх досліджень вчений-психолог робить припущення, що загальний емоційний психічний стан ігрових комп'ютерних адиктів відхиляється від норми в бік депресії, а також, що рівень особистісної тривожності ігрових комп'ютерних адиктів, як критерій дезадаптації, завищений по відношенню до норми.

Так вважає психолог М.С. Іванов у своїй роботі, матеріал взятий з сайту www.flogiston.ru.

А ось інший психологічний погляд на дану проблему (матеріал узято з сайта www.soulshunters.ru).

Більшість з "фанатів комп'ютерних ігор" - люди з відомими психологічними проблемами: несформоване особисте життя, незадоволеність собою, і, як наслідок, втрата сенсу життя і нормальних людських цінностей. Єдиною цінністю для них є комп'ютер і усе, що з цим зв'язане.

Автор статті вважає, що усі комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові і нерольові. Рольові комп'ютерні ігри - це ігри, у яких граючий приймає на себе роль комп'ютерного персонажа. Тільки при грі в рольові комп'ютерні ігри, вважає автор-психолог, можна спостерігати процес "входження" людини в гру, а в клінічних випадках - процес втрати індивідуальності й ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Психологічна залежність від рольових комп'ютерних ігор є самою могутньою по ступені свого впливу на особистість граючого.

Автор виділяє критерії приналежності комп'ютерної гри до класу рольових ігор:

• Рольова гра повинна налаштовувати граючого до "входження" у роль комп'ютерного персонажу і "атмосферу" гри за допомогою своїх сюжетних і мультимедійних (графічне і звукове оформлення) особливостей.

• Рольова гра повинна бути побудована таким чином, щоб не викликати в граючого мотивації, заснованої на азарті - нагромадити більше очків, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т.д.

Автор висуває класифікацію комп'ютерних ігор, що є немаловажним при визначенні комп'ютерної залежності, але як вважає автор справжня залежність, пов'язана із психічними проблемами, з'являється тільки від рольових ігор, різноманітні головоломки, логічні і азартні, інтелектуальні ігри залежності не викликають:

І. Рольові комп'ютерні ігри. Вони поділені на 3 типи:

• ігри з видом "з очей" "свого" комп'ютерного героя;

• ігри з видом ззовні на "свого" комп'ютерного героя;

• "Керуючі ігри" (граючому доводиться керувати діями персонажів).

ІІ. Нерольові комп'ютерні ігри.

• аркади;

• головоломки;

• ігри на швидкість реакції;

• традиційно азартні ігри.

Найбільшою силою "затягування" чи "входження" у гру характеризується перший тип рольових ігор. Специфіка тут у тім, що вид "з очей" провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через кілька хвилин гри (час варіюється в залежності від індивідуальних психологічних особливостей і ігрового досвіду граючого) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, цілком концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Граючий може зовсім серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. Решта рольових ігор, як вважає автор статті, такого сильної залежності не викликають, а нерольові зовсім не створюють залежності.

Виділяються такі стадії залежності:

• Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один чи кілька разів пограла у рольову комп'ютерну гру, вона починає "відчувати смак", їй починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя чи якихось фантастичних сюжетів.

 

• Стадія захопленості. Фактором, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності є поява в ієрархії потреб нової потреби - гра в комп'ютерні ігри. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, можливі досить активні дії по усуненню перешкод.

• Стадія залежності. Ця стадія характеризується не тільки зрушенням потреби в грі на нижній рівень піраміди потреб, але й іншими, не менш серйозними змінами - у ціннісно-смисловій сфері особистості.

Залежність може оформлятися в одній із двох форм: соціалізованій і індивідуалізованій. Соціалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча й в основному з такими ж ігровими фанатами). Такі люди дуже люблять грати спільно, грати за допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Ця форма залежності менш пагубна у своєму впливі на психіку людини, ніж індивідуалізована форма. Розходження в тім, що люди не відриваються від соціуму, не ідуть "у себе"; соціальне оточення, що хоча і складається з таких же фанатів, усе-таки , як правило, не дає людині цілком відірватися від реальності, "піти" у віртуальний світ і довести себе до психічних порушень.

Для людей з індивідуалізованою формою залежності такі перспективи набагато більш реальні. Це крайня форма залежності, коли порушуються не тільки нормальні людські особливості світогляду, але і взаємодія з навколишнім світом. Порушується основна функція психіки - вона починає відбивати не вплив об'єктивного світу, а віртуальну реальність. Ці люди часто подовгу грають наодинці, потреба в грі знаходиться в них на одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Для них комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо протягом якогось часу вони не "приймають дозу", то починають відчувати незадоволеність, негативні емоції, впадають у депресію. Це клінічний випадок.

У даній статті так же як і в розглянутій психологічній праці М.С. Іванова основний механізм залежності вбачається у розриві реального і віртуального життя людини на користь останнього, в якому людина прагне в кінці кінців знаходитись якомога безперервніше і внаслідок цього ясна річ людина починає уникати реалій.

Але все ж таки ця пристрасть не вбиває людину як наркотики чи алкоголь, а тільки складає проблеми в житті, яких з іншого боку і без ігор вистачає. Так що, на мою думку, маєш ти комп'ютерну залежність, або ні - проблеми все одно є, і крім того пацієнти псих-лікарень складаються далеко не з залежних від комп'ютера людей, таких там не дуже багато.

А ось протилежна точка зору: вчені Чикагського університету, що займалися вивченням складних соціальних взаємодій, прийшли до висновку, що комп'ютерні onlіne-ігри приносять людям користь. Як піддослідних кроликів учені використовували такі популярні стрілялки, як Counter-Strіke та Quake. Дослідники зуміли "докопатися" до складної культури, що оточує ці ігри, а також до причин, по яких люди знаходять їх цікавими, спростовуючи розхожу думку, що "стрілялки" занадто немудро.

Професор Телмадж Райт і його колеги провели далеко не одну годину, граючи в Counter-Strіke. Ретельному аналізу піддалися текстові файли з жартами, що з'являються в програмі, а також відповіді гравців на запитання вчених. За словами Райта, манера поводження гравців у "стрілялках" дуже схожа з манерою поводження в звичайному житті.

Райт cтверджує, що такі ігри, що будуються на співробітництві гравців і необхідності покладатися один на одного, ведуть до зміцнення дружби. Люди воліють грати з тими, кого вони знають, а коли в грі з'являється хтось незнайомий, стиль спілкування і поводження дуже сильно міняється. (Mатеріал взятий з сайту www.ct.kz).

Інші (новозеландські) вчені прийшли до висновку, що захоплення комп'ютерними іграми, як і просто тривала робота на комп'ютері можуть привести до серйозних травм рук, подібні ушкодження можна порівняти з т.зв. "синдромом текстових повідомлень", яким страждають користувачі мобільних телефонів. Справа в тім, що при частому наборі текстових повідомлень на мобільних терміналах пальці стають менш пружними. (www.runet.ru).

А от документальні свідчення щодо наслідків комп'ютерної залежності:

Квітень 1999 р.

Найгучніша трагедія, зв'язана з комп'ютерними іграми. Два підлітки розстріляли дванадцять однокласників, вчителя і ранили ще кілька людей, розкидаючи саморобні гранати. Після чого покінчили життя самогубством. Очевидно, що діти збожеволіли без сторонньої допомоги, однак у знятому перед останнім походом у школу фільмі один з них говорить, що те що відбувається буде "чимось на зразок думу". Саме ця фраза і подібність інциденту із сюжетом комп'ютерної гри послужило приводом для позову, що батьки загиблих дітей пред'явили до виробників комп'ютерних ігор.

Серпень 2001 р.

Двадцятидвохрічний житель Таїланду вмер під час гри в Counter-Strіke. Відпрацювавши зміну на заводі, він направився в Інтернет-клуб, а щоб зайвий раз не відриватися від комп'ютера, закупив по дорозі провізію. Друзі знайшли його в критичному стані тільки наступного дня. Молоду людину доставили в лікарню, однак було вже пізно і він помер не приходячи до тями. Причиною смерті стала серцева недостатність - геймер просто перехвилювався під час гри.

Вересень 2001 р.

У Тюмені затриманий сімнадцятилітній юнак, що забив своїх батьків залізними прутами через те, що вони не пускали його в комп'ютерний клуб. Убивство підліток зробив на пару із приятелем, і за задумом злочинців цей злочин повинний було покласти початок серії убивств у місті: горе-гравці збиралися продовжити грабежі, убиваючи батьків інших фанатів комп'ютерних ігор. Арештований у комп'ютерному клубі.

Вересень 2001 р.

Двадцятидвохрічний безробітний китаєць украв у матері 2900 юанів (ледве більше 300 доларів), що збирався витратити на комп'ютерний клуб. Коли мати, знайшовши пропажу, улаштувала своєму чаду скандал, молода людина її просто отруїла. Батько нещасного знайшов труп дружини через півтора місяці після вбивства в шухляді для білизни. Убивця був страчений.

Травень 2002 р.

Два дніпропетровських підлітки зайшли в гості до приятеля й убили його. Мати, що повернулася ввечері додому, знайшла тіло чотирнадцятилітнього сина зі слідами ножових поранень і ударів по голові молотком. Убивством підлітки не обмежилися: із квартири пропали гроші і золоті прикраси. Після затримки злочинці зізналися, що викрали гроші і цінності для оплати комп'ютерного часу в клубах.

Жовтень 2002 р.

У туалеті одного з південнокорейських комп'ютерних клубів виявлене тіло двадцятичотирьохрічного геймера. Причина - виснаження і перевтома організму. Судячи з записів власників клуба, молода людина провела за іграшкою більш 86 годин, не відволікаючись ні на прийом їжі, ні на сон.

Джерело: комп'ютерний журнал "Компьютерра".

 

А от коментарій психолога стосовно деяких з найрозповсюдженіших ігр.

Quake ІІ, Delta Force 2:

Чим раніше діти починають грати в такі ігри, тим гірше для них. Адже саме в дитинстві формується уявлення про світ. Сучасним дітям почуття жалості знайомо в набагато меншій ступені, ніж попереднім поколінням. Багато в чому тому, що нинішні діти грають у жорстокі ігри, ціль яких - убити якнайбільше ворогів. Причому, і це дуже важливо, образ ворога чітко не визначений. Він поганий тільки тому, що знаходиться на іншій стороні. Відповідно, хто не з нами, той проти нас... Крім того, уседозволеність гри обов'язково відіб'ється на дійсності. Ці дві ігри провокують дитину на агресію і безглузду жорстокість. Такі ігри шкідливі ще і "фотостимуляцією". Часте миготіння на екрані (спалах вибухів) провокує епілептичні припадки.

Commandos 2, Heroes:

Ці ігри корисні не тільки дітям, але і дорослим. Вони розвивають мислення, логіку, стимулюють мозкову діяльність. Людина учиться порівнювати, аналізувати, прораховувати свої ходи. Якщо бої маленькі, вони цілком припустимі, оскільки акцент поставлений не на безглузду жорстокість, а на тренінг уваги. Це важливо, тому що діти часто страждають тим, що не можуть зосередитися. Завдяки цим іграм можна виробити здатність концентрувати увага, стійкість.

Dіabolo:

Подібні ігри, як і фільми жахів, на психіку дітей впливають украй негативно. Через перемогу нехай іграшкового, але - зла, діти одержують могутній стрес, причому, самі цього не усвідомлюють. А стрес руйнує їхню нервову систему. У результаті: порушення сну, заїкуватість, уповільнений розвиток. Дитина знаходиться в стані нервового порушення, мозок її не відпочиває, а це приводить до страшних наслідків. Дитячі страхи провокують фобії, що мучать людину усе життя. А фобія - крок на шляху до манії переслідування. Ця гра провокує порушення пам'яті, в'язкість мислення, патофізичні ілюзії (коли до відчуттів приєднуються невідповідні уявлення). У даній грі добро не перемагає, зло постійно повертається, отже, зміщаються моральні принципи. Діти починають вірити, що зло непереможне. (Mатеріал взятий з сайту "Комсомольської правди" в Молдові).

 

Що ж можна сказати, розглянувши безліч думок і фактів? Комп'ютерні ігри потенційно несуть в собі небезпеку для людини, але так же само, як і будь-які інші заняття в житті, якщо так кажучи "перегинати палку". "Усе мені дозволено, але не все корисно; усе мені дозволено, але ніщо не повинно володіти мною" (1 Кор 6,12).

Якщо знати міру, то комп'ютерні ігри, на мою думку, небезпеки не несуть. Тому що навіть від першочергової людської потреби, такої як їжа, можна мати залежність, яка може вести до негативних наслідків. Але саме по собі бажання їсти не є небезпечною потребою.

Що стосується так званих "злих" комп'ютерних ігор, то як раз більше зла є в реальному житті, бо там воно реальне, а тут по крайній мірі - іграшкове і не призводить до людських жертв в реальності. Навпаки, такі ігри дозволяють перенести реальну агресію в віртуальність, тим самим нікому реально не шкодячи.

Містер Бо

                                                                                                                                                ( 6 балів)

Слово вчителя

Чи співпали думки авторів статей на питання місця комп’ютерних ігор у суспільстві, зокрема як виду мистецтва? Звичайно, ні. Кожен з них дотримувався своєї позиції, яку ви ладні підтримати або ні. Це і називається «дискусія» - обговорення спірного питання на зборах або в пресі.»

Розібратися у суті питання вам допоможе інформація про функції мистецтва та гри (слайд)

 

Функції мистецтва:

1. суспільно-перетворююча;

2. пізнавально-евристична;

3. художньо-концептуальна;

4. передбачення;

5. інформаційна та комунікативна;

6. виховна;

7. навіювання;

8. естетична;

Функції гри:

1.комунікативна

2.соціокультурна

3.розважальна

4. коригуюча

5.діагностична

6.адаптивна

7.самореалізації

 

9. гедоністична.

 

VІ. Підведення підсумків

Слово вчителя

Наприкінці уроку хотілося б ще раз нагадати вам, як майбутнім укладачам статті дискусійного характеру слова відомих світових культурних діячів  - Чарльза Скотта і Артура Шопенгауера: «Коментарі вільні, але факти священні» і «Газети – це секундні стрілки історії». Тож сміливо творіть історію, вплітаючи у загальне полотно своє бачення дійсності, але при цьому уникайте спотворень і потворності.

VІІ. Домашнє завдання

Написати статтю дискусійного характеру у публіцистичному стилі «Комп’ютерні ігри – мистецтво чи небезпека?»

VІІІ. Виставлення оцінок

Нравится